객체 지향 프로그래밍 - 클래스와 객체

객체 지향 프로그래밍 - 클래스와 객체

절차 지향 프로그래밍의 단점

데이터와 함수가 분리된다.

객체 지향 프로그래밍(object-oriented programming : OOP)

캡슐화 : 데이터와 코드가 하나의 묶음으로 정리되어 있다.

상속: 이미 작성된 클래스를 이어받아 새로운 클래스를 생성하는 기법 (코드의 재사용)

다형성: 객체마다 취하는 동작이 상황에 따라 달라지는 것

필드 : 객체 안의 변수

메소드 : 객체 안의 함수

객체의 소멸

객체는 생성되어서 사용되다가 소멸되어 점유하고 있던 기억 공간이 반환된다. 즉 객체에 할당되어 있던 메모리를 회수한다. 객체의 소멸을 위해서 자바에서는 garbage collection이 사용된다.

자바의 실행환경이 사용이 끝난 객체를 소멸시키고 가지고 있던 자원을 시스템에 반납한다. 객체를 가리키는 참조 변수가 존재하지 않는다면 객체의 사용이 끝났다고 판단한다.

String 클래스

charAt(int index) index에 있는 문자를 반환 compareTo(String anotherString) 사전 순서가 더 앞이면 1, 같으면 0, 뒤면 -1 concat(Stirng str) 현재 문자열 뒤에 str을 붙인 문자열을 반환 equals(Object object) 주어진 객체와 현재 문자열을 비교 (true or false) equalsIgnoreCase(String anotherString) 대소문자 무시하고 비교 isEmpty( ) length( )가 0인지 아닌지 확인 length( ) 길이 확인 replace(char oldChar, char newChar) oldChar를 newChar로 변경한 문자열을 반환 substring(int begin, int end) begin ~ end-1 까지의 문자열을 반환 toLowerCase( ) 모두 소문자로 변경한 문자열을 반환 toUpperCase( ) 모두 대문자로 변경한 문자열을 반환

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